角色數值拆解

數值與上限

查怪獸等級底值、自己試算養成後的屬性,並對照每種屬性的計算方式與上下限。

以下是設定底值,並非你的養成面板或對戰中的即時數值。
01

選怪獸與等級

遊戲資料提供每隻怪獸的 1 級數值和每升 1 級的成長值。

目前本機遊戲畫面可核對到 178 級,因此這頁先展示 1–178 級;178 並未證實是遊戲硬上限。

02

等級帶來多少底值?

兩項各用自己的成長值計算。算式和代入的數字會隨你的選擇更新。

設定底值=1 級值+每級成長 ×(目前等級 − 1)。例:陸龍 1 級攻擊力 90、每級增加 18,50 級底值為 90+18×49=972。數字保留至多 1 位小數;遊戲面板的加成及進位另計。

03

對照不同等級

同一隻怪獸在各等級的設定底值;已選等級會醒目顯示。

等級攻擊力底值體力底值
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這些數字如何進入戰鬥?

把常被混在一起的設定底值、養成面板與戰鬥狀態分開看。

遊戲文字可核對

體力與血量

遊戲說明寫「1 體力=10 血量」。例如面板體力 1,000,對應的血量起點是 10,000。上表只有體力設定底值;若尚未加入基因、元核等養成,就不能把它直接當成你的實際血量。

計算方式可核對

底值與養成面板分開看

本頁只列怪獸設定的等級底值,養成加成後的屬性另按各自算式計算。例:攻擊底值 200、直接增加 50、再加 20%,為(200+50)×1.2=300;不要把這個通用例子當成某隻怪獸資料。

看屬性更新與上下限
計算方式可核對

霸氣與穩固

碰撞時,碰撞後,對方的霸氣決定把你推開多遠;你的穩固在遊戲設定裡是「被擊退時忽視敵方霸氣 X%」,多個來源直接相加後按比例抵銷。沒撞牆時至少會退 80 碼。

例:對方霸氣 500,你有 20% 與 15% 兩個穩固來源:合計 35%,被推 500×0.65=325 碼。

看擊退算式與碰撞模擬
計算方式可核對

速度、射程、體型一起影響接觸

跑得快不一定先出手:攻擊距離是從體型邊緣量起,體型越大越早碰到對手;遠攻還要看射程、0.5 秒前搖與子彈飛行。速度和霸氣可在戰鬥中被技能增減,不能只拿設定值判定碰撞勝負。

看距離、射程與範圍
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玩家攻略常問的延伸問題

把論壇經驗與目前整理的數值逐條對照;每個結論都限定在可核對的範圍。

遊戲資料核對・修正舊說法

每級成長都是「初始值 ÷ 17」嗎?

不是所有品質都用 17。遊戲資料中的成長除數依品質為 5、8、11、14、17;「÷17」只對應其中一種品質。這頁直接使用各怪獸的每級成長欄位,避免用單一除數推算所有怪獸。

例:同樣 100 的初始值,若除數分別是 5 與 17,每級成長約是 20 與 5.9;但角色實際數值仍以該筆設定為準。

設定中的移速限制・可重算

移速到 1500 後,減速有沒有用?

目前整理的計算方式在每次更新移速都會重新計算,再限制到 30–1500(移速底值低於 1 時為 0)。因此原始計算值超過 1500,不代表減速必然無效。

例:一次更新後算得 1600,顯示 1500;另一種減速條件算得 1400,就顯示 1400。這是套上限的示意,非特定技能的減速量。

看屬性何時重算
屬性計算流程先將底值與直接加上的數字相加,再乘百分比加成,最後限制在上下限內。底值+固定→× (1+百分比)→套用上下限結果
白話說:先把原本數值和直接加上的數字相加,再乘百分比;最後才檢查有沒有超出上下限。
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為什麼能「一瞬間」算出

因為遊戲會記住底值和加成;每次加成變動,就用最新數字重新計算,再限制最小值與最大值。底值是尚未加成的起點,固定加成是直接加上的數字,百分比加成則是乘上的比例。

  1. 每個加成都是獨立欄位:基礎值、固定加成、百分比加成各自保存,隨時可被技能或效果修改。
  2. 已追到的欄位變動會重算:固定與百分比加成的部分更新路徑會呼叫相應屬性的計算函式;其他特殊效果仍須逐項追查。
  3. 計算函式每次都算完整條式子:加上固定值、乘上百分比,再套上下限;不是把已封頂的舊值拿去加減。
  4. 因此戰鬥中能快速反映:增益改變對應欄位後,戰鬥狀態可能重新計算;實際畫面何時顯示還受更新流程影響。

試算例:攻擊力底值 200、固定加成 50、百分比加成 20%,算式是(200+50)×(1+20%)=300。各種屬性使用自己的底值和加成,不能把攻擊力的數字代入體力算式。
還有一個關鍵:上下限是最後才套用。這代表原本超過上限的值被減益影響時,會拿「還沒夾限的原始值」去算,算完再看有沒有超過上限。同一隻角色可能因為這個順序,被減速後仍然滿速,也可能一次掉到上限以下。

試算例子(假設值):移速基礎值 1,000、百分比加成 +60%,算出 1,600,套用 1,500 上限後為 1,500。若其後百分比加成改為 +40%,重算原始值為 1,400,低於上限,所以結果是 1,400。這只示範「每次用基礎值與目前加成重算,再套上限」,不代表角色或對局實際加成。

07

遊戲自己怎麼說

這是遊戲介面上的屬性說明,可與上方的算式互相對照。

兩邊比對後,整理出的上下限與遊戲內文字一致,例如移動速度上限 1500、下限 30,體型上限 350%、下限 25%。霸氣的說明只寫「最小擊退距離 80 碼」,沒有寫上下限,目前沒有可確認的霸氣上限。

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哪些時候會變動

依目前整理的觸發條件說明;這一欄就是「戰鬥前算還是戰鬥中算」。

時機會發生什麼影響哪些數值
戰鬥開始前載入雙方陣容與養成資料,建立角色並做第一次屬性計算全部屬性(攻擊力、體力、霸氣、移速、射程、體型等)
開場效果檢查角色的開場被動與持續效果,套用後重算被該效果修改的屬性
增益/減益生效技能或神靈給出加成,改動固定值或百分比欄位對應屬性立即重算
受擊、治療、碰牆觸發事件,可能再引發其他角色的效果血量、護盾,以及連帶被改的屬性
地圖/模式效果每隔固定時間推進一次,改變速度、體型或場地寬度移速、體型、可交戰範圍
死亡與復活狀態檢查後退場或回到場上該角色的屬性歸零或重新初始化

例如移速底值 800、直接增加 100、再增加 20%,一次增益後算成(800+100)×1.2=1080,介於 30 到 1500,結果維持 1080。同一場戰鬥裡,每次數值改變都會用目前加成重新計算。

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每個屬性的計算方式與上下限

點開任一項可以看到它的式子、上下限與來源。

自己輸入數字試算

選擇屬性後輸入底值、直接加上的數字和百分比;這是依下方算式推算的示意值。

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極化、元核與超進化怎麼成長

這裡說明數值規則;各項效果清單請到養成資料查詢。

極化品質

極化效果的數值範圍對應品質:最低品質取左側數字,最高品質取右側數字,中間品質依序對應中間數字。例:「狂熱戰魂」為 2~12%,最低品質增加 2%,最高品質增加 12%;若兩端數字相同,只顯示一個數字。

元核效果

基礎值是設定起點;初始值依品質抽出;升階每級增加初始值的 20%。主屬性不抽品質倍率:基礎 60 點的攻擊詞條,150 級為 60×(1+149×20%)=1,848 點。其他 type 1、2 詞條的品質倍率依序是:1 品 50%~60%、2 品 61%~70%、3 品 71%~80%、4 品 81%~90%、5 品 91%~100%、6 品 101%~110%。

例:增益極化基礎值 4%,1~6 品初始範圍 2%~4.4%;升階 30 次為初始值×7,最高 30.8%;同步 1~4 級分別增加 3%、5%、7%、10%,合計 25%,再乘 1.25,最高 38.5%。

超進化

完成怪獸的超進化後會取得新的超進化技;各種族的強化效果與詳細清單請見養成資料。