體力與血量
遊戲說明寫「1 體力=10 血量」。例如面板體力 1,000,對應的血量起點是 10,000。上表只有體力設定底值;若尚未加入基因、元核等養成,就不能把它直接當成你的實際血量。
角色數值拆解
查怪獸等級底值、自己試算養成後的屬性,並對照每種屬性的計算方式與上下限。
遊戲資料提供每隻怪獸的 1 級數值和每升 1 級的成長值。
目前本機遊戲畫面可核對到 178 級,因此這頁先展示 1–178 級;178 並未證實是遊戲硬上限。
兩項各用自己的成長值計算。算式和代入的數字會隨你的選擇更新。
設定底值=1 級值+每級成長 ×(目前等級 − 1)。例:陸龍 1 級攻擊力 90、每級增加 18,50 級底值為 90+18×49=972。數字保留至多 1 位小數;遊戲面板的加成及進位另計。
同一隻怪獸在各等級的設定底值;已選等級會醒目顯示。
| 等級 | 攻擊力底值 | 體力底值 |
|---|
把常被混在一起的設定底值、養成面板與戰鬥狀態分開看。
遊戲說明寫「1 體力=10 血量」。例如面板體力 1,000,對應的血量起點是 10,000。上表只有體力設定底值;若尚未加入基因、元核等養成,就不能把它直接當成你的實際血量。
本頁只列怪獸設定的等級底值,養成加成後的屬性另按各自算式計算。例:攻擊底值 200、直接增加 50、再加 20%,為(200+50)×1.2=300;不要把這個通用例子當成某隻怪獸資料。
看屬性更新與上下限碰撞時,碰撞後,對方的霸氣決定把你推開多遠;你的穩固在遊戲設定裡是「被擊退時忽視敵方霸氣 X%」,多個來源直接相加後按比例抵銷。沒撞牆時至少會退 80 碼。
例:對方霸氣 500,你有 20% 與 15% 兩個穩固來源:合計 35%,被推 500×0.65=325 碼。
看擊退算式與碰撞模擬跑得快不一定先出手:攻擊距離是從體型邊緣量起,體型越大越早碰到對手;遠攻還要看射程、0.5 秒前搖與子彈飛行。速度和霸氣可在戰鬥中被技能增減,不能只拿設定值判定碰撞勝負。
看距離、射程與範圍把論壇經驗與目前整理的數值逐條對照;每個結論都限定在可核對的範圍。
不是所有品質都用 17。遊戲資料中的成長除數依品質為 5、8、11、14、17;「÷17」只對應其中一種品質。這頁直接使用各怪獸的每級成長欄位,避免用單一除數推算所有怪獸。
例:同樣 100 的初始值,若除數分別是 5 與 17,每級成長約是 20 與 5.9;但角色實際數值仍以該筆設定為準。
目前整理的計算方式在每次更新移速都會重新計算,再限制到 30–1500(移速底值低於 1 時為 0)。因此原始計算值超過 1500,不代表減速必然無效。
例:一次更新後算得 1600,顯示 1500;另一種減速條件算得 1400,就顯示 1400。這是套上限的示意,非特定技能的減速量。
看屬性何時重算因為遊戲會記住底值和加成;每次加成變動,就用最新數字重新計算,再限制最小值與最大值。底值是尚未加成的起點,固定加成是直接加上的數字,百分比加成則是乘上的比例。
試算例:攻擊力底值 200、固定加成 50、百分比加成 20%,算式是(200+50)×(1+20%)=300。各種屬性使用自己的底值和加成,不能把攻擊力的數字代入體力算式。
還有一個關鍵:上下限是最後才套用。這代表原本超過上限的值被減益影響時,會拿「還沒夾限的原始值」去算,算完再看有沒有超過上限。同一隻角色可能因為這個順序,被減速後仍然滿速,也可能一次掉到上限以下。
試算例子(假設值):移速基礎值 1,000、百分比加成 +60%,算出 1,600,套用 1,500 上限後為 1,500。若其後百分比加成改為 +40%,重算原始值為 1,400,低於上限,所以結果是 1,400。這只示範「每次用基礎值與目前加成重算,再套上限」,不代表角色或對局實際加成。
這是遊戲介面上的屬性說明,可與上方的算式互相對照。
兩邊比對後,整理出的上下限與遊戲內文字一致,例如移動速度上限 1500、下限 30,體型上限 350%、下限 25%。霸氣的說明只寫「最小擊退距離 80 碼」,沒有寫上下限,目前沒有可確認的霸氣上限。
依目前整理的觸發條件說明;這一欄就是「戰鬥前算還是戰鬥中算」。
| 時機 | 會發生什麼 | 影響哪些數值 |
|---|---|---|
| 戰鬥開始前 | 載入雙方陣容與養成資料,建立角色並做第一次屬性計算 | 全部屬性(攻擊力、體力、霸氣、移速、射程、體型等) |
| 開場效果 | 檢查角色的開場被動與持續效果,套用後重算 | 被該效果修改的屬性 |
| 增益/減益生效 | 技能或神靈給出加成,改動固定值或百分比欄位 | 對應屬性立即重算 |
| 受擊、治療、碰牆 | 觸發事件,可能再引發其他角色的效果 | 血量、護盾,以及連帶被改的屬性 |
| 地圖/模式效果 | 每隔固定時間推進一次,改變速度、體型或場地寬度 | 移速、體型、可交戰範圍 |
| 死亡與復活 | 狀態檢查後退場或回到場上 | 該角色的屬性歸零或重新初始化 |
例如移速底值 800、直接增加 100、再增加 20%,一次增益後算成(800+100)×1.2=1080,介於 30 到 1500,結果維持 1080。同一場戰鬥裡,每次數值改變都會用目前加成重新計算。
點開任一項可以看到它的式子、上下限與來源。
選擇屬性後輸入底值、直接加上的數字和百分比;這是依下方算式推算的示意值。
這裡說明數值規則;各項效果清單請到養成資料查詢。
極化效果的數值範圍對應品質:最低品質取左側數字,最高品質取右側數字,中間品質依序對應中間數字。例:「狂熱戰魂」為 2~12%,最低品質增加 2%,最高品質增加 12%;若兩端數字相同,只顯示一個數字。
基礎值是設定起點;初始值依品質抽出;升階每級增加初始值的 20%。主屬性不抽品質倍率:基礎 60 點的攻擊詞條,150 級為 60×(1+149×20%)=1,848 點。其他 type 1、2 詞條的品質倍率依序是:1 品 50%~60%、2 品 61%~70%、3 品 71%~80%、4 品 81%~90%、5 品 91%~100%、6 品 101%~110%。
例:增益極化基礎值 4%,1~6 品初始範圍 2%~4.4%;升階 30 次為初始值×7,最高 30.8%;同步 1~4 級分別增加 3%、5%、7%、10%,合計 25%,再乘 1.25,最高 38.5%。
完成怪獸的超進化後會取得新的超進化技;各種族的強化效果與詳細清單請見養成資料。