戰鬥規則說明
戰鬥規則
這份指南把目前能由遊戲設定與怪獸設定核對的內容串在一起:屬性如何更新、霸氣如何參與擊退、牆界如何計算,以及堅韌如何改變一般傷害。
目前資料可核對數值可重算伺服器裁定尚未驗證
屬性更新霸氣
直接增加的霸氣先加在基礎值上,再乘百分比加成。例:240+60,再增加 20%,結果為 360。碰撞後霸氣決定把對手推開的距離;對方的「穩固」會按百分比抵銷。
霸氣 =(基礎值 + 固定加成)×(1 + 百分比加成),再套用已知下限 0試算例子(假設值)基礎霸氣 240、固定加成 60、百分比加成 20%:算得(240+60)×1.2=360。碰撞時對方會被推 360 碼;對方若有 25% 穩固,則推 270 碼。
依目前整理的規則,霸氣下限為 0 且沒有上限;目前無法確認線上伺服器是否採用相同公式。
屬性更新移動速度
先把移速底值加上直接增加的數字,再乘百分比加成;若底值低於 1,這條計算路徑會把移速設為 0。其他結果限制在 30 到 1500,戰鬥中的數值另看移動方向。
移速 =(基礎值 + 固定加成)×(1 + 百分比加成)
基礎值 < 1 → 0;其餘限制在 30–1500試算例子(假設值)基礎移速 800、固定加成 100、百分比加成 20%:算得(800+100)×1.2=1,080,落在 30–1500 之內,因此維持 1,080。
移速怎麼變成走路戰鬥每 0.016 秒推進一格,每格前進「移速 × 加速倍率 × 0.016」碼。每 0.016 秒(約每秒 60 格),加速倍率增加 0.022,從 1 倍升到最高 1.5 倍;約 0.37 秒跑滿。被擊退停下後從 0.5 重新加速,遠程射出子彈後回到 1。所以移速 200 的怪獸,全速時每秒走 300 碼,剛被推開時只剩每秒 100 碼。
碰撞流程接觸不等於必定造成傷害
碰撞時遊戲會依序檢查碰撞方向、重複事件、牆面、拖曳與擊退免疫等狀態。符合條件的近戰接觸才會繼續進入攻擊、受擊通知與傷害流程;碰撞攻擊也會限制短時間內重複觸發。
可以確認:目前整理出的碰撞流程包含多項條件,也會限制短時間內重複攻擊。不能簡化成「兩隻怪碰到就一定普攻」或「碰撞本身一定扣血」。
場地與距離場地、射程與技能範圍
場地模式尺寸、牆界、站位與同尺度碼數判定,請看距離與範圍頁。
場地尺寸與站位
各模式可交戰寬度、牆界和站位間距集中整理在距離與範圍頁,這裡不重複列數字。
霸氣擊退與穩固:推多遠怎麼算
兩隻敵對怪獸的體型邊緣一碰到,雙方會同時被對方的霸氣往自己背後推開。推開的距離直接由施力方的霸氣決定,受擊方的「穩固」會按百分比抵銷;「穩固」在遊戲設定裡的原文是「被擊退時忽視敵方霸氣 X%」,多個來源直接相加。
擊退距離 = 取整(對方霸氣 ×(1 − 自己的穩固%合計))
未撞牆時,擊退距離至少 80 碼;撞牆就停在牆邊
後退時間 = 1.2 ×(1.2 − 0.5(擊退距離 ÷ 200))秒例一:穩固怎麼抵銷霸氣
對方霸氣 400 自己沒有穩固:推 400 碼,後退約 1.14 秒。
自己穩固合計 30%(例如 20%+10%):400 ×(1 − 0.3)= 280 碼,後退約 0.99 秒。
自己穩固合計 85%:400 × 0.15 = 60,低於下限,所以仍被推 80 碼。
穩固能把長距離擊退壓短,但壓不到 80 以下;想完全不後退,要靠擊退免疫類效果。
例二:互推時誰退得遠
我方霸氣 600、穩固 0%;敵方霸氣 250、穩固 20%
我方被推:250 × 1 = 250 碼。
敵方被推:600 × 0.8 = 480 碼。
雙方各退各的距離,不會互相抵銷成淨推力。敵方若本來就靠在牆邊,退到牆就停住,多出來的距離直接浪費。
會改變結果的特殊情況
- 擊退免疫:完全不後退。
- 定身類效果:最低距離改為「80」與「施力方霸氣 × 定身比例」取大者。
- 拖曳與部分強制位移:不套用穩固,玩家說「穩固擋不住白虎位移」與此一致。
- 巨獸狀態:改用固定推力取代霸氣。
- 已經在後退:新的擊退只有推得更遠或方向改變時才會覆蓋。
這些是目前整理出的碰撞與擊退規則;特殊情況仍需在實際對局中核對。
堅韌與破韌:一般傷害的韌性係數
遊戲一般傷害計算路徑,先計算受擊者的堅韌與攻擊者的破韌之間的差。破韌最多把差值降到零,不會讓這個係數大於 1。
有效堅韌差 = max(受擊者堅韌 − 攻擊者破韌,0)
韌性係數 = 10000 ÷(10000 + 有效堅韌差)
一般傷害 = round(基礎傷害 × max(其他乘算, 0) × 韌性係數 + 加算項)其中「其他乘算」包含各項乘算修正,「加算項」包含加算與固定修正。這是一般傷害路徑的中段,不是每種傷害類型的最終 HP 差。純傷、屏障、傷害上限、無敵、轉移與其他狀態還會走不同的傷害處理方式。
試算例子(假設值):受擊者堅韌 15,000、攻擊者破韌 5,000,基礎傷害 1,000,其他乘算設為 1、加算項為 0。有效堅韌差 = 15,000 − 5,000 = 10,000;韌性係數 = 10,000 ÷ 20,000 = 0.5;一般傷害中段 = 1,000 × 1 × 0.5 = 500。這是套用其他傷害修正前的試算結果,不代表實際對局數值。
公式適用範圍
這裡用整理出的計算方式說明堅韌與破韌如何影響一般傷害;實際對局還有其他修正與例外,試算結果不能直接當成最終傷害。
玩家實測與遊戲設定對照
論壇攻略能提供實戰線索;下列細節可由 2026-09-25 遊戲技能設定核對。它們描述的是設定快照,不保證其他版本或伺服器端採用相同數值。
| 機制 | 遊戲設定可確認的內容 | 核對結果 |
|---|
| 技能能量門檻與上限 | 能量達到 100 點時觸發技能;施放時只扣 100 點,不會清空能量。怪獸基礎能量上限為 200 點,極化「能限突破」再增加 100 點。 | 達到 100 點即可觸發,「超過 100 才能放」不精確;目前整理的基礎上限為 200 點。若保留 100 點,下一次普攻可再次觸發技能,因此看起來像連續施放。 |
| 荊霵・逆刃 | 戰鬥開始獲得近戰真實反傷,持續至荊霵死亡。受到致死傷害時,己方近戰進入回光:免疫並清除負面、短時間不會死亡;設定為持續 2.5 秒,每 60 秒最多觸發一次。 | 設定支持反傷與回光效果;「反傷最多等於攻擊力 2000%」未在技能列找到依據。 |
| 荊霵低血量效果 | 低於 85% 血量時降低敵方霸氣;低於 65% 時降低敵方血量上限。幅度與持續時間依技能列參數。 | 技能設定可確認觸發型態;不同技能欄位分別定義比例與時間。 |
| 月夕・月輪 | 戰鬥開始時讓己方一號位進入月輪,週期清除負面;成功清除時移除前方 650 碼內一名敵方持續時間最長的增益。狀態持續至月夕死亡。 | 確認是有條件的清除:己方成功清除負面才會順帶移除敵方增益。 |
| 艾娜・鋼魂區域 | 區域內己方怪獸被子彈擊中時,清除子彈來源的護盾,並使該來源 5 秒內無法獲得護盾。 | 不是全場封盾;需要隊友在區域內被子彈命中才觸發。 |
技能設定索引與限制
可依技能設定編號 88、204–208、314–318 及怪獸技能引用查找;繁中技能名稱與文案見本機技能索引。技能在能量達到 100 點時觸發,這裡僅保留玩家可讀的效果描述,不列內部欄位名稱。設定有技能等級參數,表格未將等級模板誤當成每個玩家固定值;配置也不能替代線上對局紀錄。
遠程「前搖」是什麼
遠程攻擊流程如下;例如攻速每秒 2 次,1÷2+0.5=約 1 秒一輪。
白話說:一進射程先揮擊半秒,子彈才出現;完整攻擊間隔還包含 1÷攻速。遠程怪獸不是碰到就立刻造成傷害,而是先播放揮擊動畫,0.5 秒後才從自己身上產生子彈。近戰則是碰撞成立的同一瞬間結算傷害,所以前搖只在遠程身上明顯看得到。
| 項目 | 規則 | 說明 |
|---|
| 前搖 | 固定 0.5 秒 | 從開始揮擊到子彈產生,與攻速無關。 |
| 完整攻擊間隔 | 1 ÷ 面板攻速 + 0.5 秒 | 這就是玩家常說的「0.5 + 1/攻速」。 |
| 近戰 | 接觸當下結算 | 沒有 0.5 秒前搖。 |
| 追擊加速 | 動畫速率夾在 1–2 倍 | 追上去打時揮擊動畫加快,擊中後回到正常。 |
計時方式補充
這裡以攻速倒數示意攻擊循環的計時,進入射程後啟動揮擊時,把計時器設在距發彈還差 0.5 秒的位置。揮擊到發彈約 0.5 秒;玩家常用的完整間隔估算為 1 ÷ 面板攻速+0.5 秒。例如攻速 2 次/秒,示意為 0.5 秒循環基準再加 0.5 秒前搖,約 1 秒;實際進場首次出手仍受當時狀態影響。
哪些數值目前看不到
目前整理的數值與計算方式能說明一部分規則,但它們不能揭露所有線上對戰狀態。以下項目不能只靠一般遊戲截圖或單次觀察唯一反推:
- 玩家養成、技能效果和伺服器加成後的雙方精確霸氣與移速。
- 隱藏的百分比、畫面每次更新的位置、伺服器狀態與隨機數種子。
- 只靠畫面移動直接換算遊戲中的移速;鏡頭縮放、動畫與畫面更新率都會影響觀察。
- 只憑遊戲資料就認定線上伺服器採用同一傷害、擊退或場地公式。
錄影可用來量測畫面上的位置、接觸影格、動畫時長、可見血量與狀態;結果只能標為影像觀察或估計,不能冒充精確的伺服器隱值。
資料版本與適用範圍
本頁依已整理的怪獸數值、戰鬥規則與傷害公式說明;不同模式或遊戲更新後,實際效果可能改變,尚未在對局中確認的部分請視為試算。
相關頁面
想看數值怎麼算、距離怎麼量、兩套能量怎麼累積,可以到下面幾頁查。