距離、範圍與領域

距離與範圍

場地、射程、體型與技能範圍共用「碼」這套座標。以下整理場地大小、距離判定和技能目標範圍;場地圖按遊戲數值繪製,不能用螢幕像素量,因為鏡頭會縮放。

距離與位置 場地、體型、射程與技能範圍都以碼表示。
01

場地有多大

選擇戰鬥場合,看場地總寬、交戰範圍和牆界如何變化。開場時我方五隻從前到後站在 655、555、455、355、255,每隔 100 碼一隻;敵方五隻站在 1405、1505、1605、1705、1805。圖上標出十隻怪獸的中心,拖曳任一隻會更新射程需求。

目前場合:一般戰鬥 | 場地:標準場地(五對五示意)

拖曳任一隻可調整中心;點選後會與對面最近的一隻比較射程。編號按初始站位順序排列。

我方站位敵方站位
左牆 205可交戰寬度 1650右牆 1855場地總寬 2060

站著不動,需要多少射程?

點選圖上的怪獸,與對面最近一隻比較。下方另算雙方中心都貼近後牆的情境。遊戲會把靠牆中心放在牆界內 1 碼。

目前以雙方體型各 100 示範;可改成戰鬥當下的數值。

目前圖上站位
雙方中心貼近後牆

射程需求=floor(中心距) − floor(雙方體型一半合計)。這是遊戲距離判定採用的邊緣距公式;數值以碼計。進入射程會開始 0.5 秒前搖,之後子彈飛行並碰到對方才算命中。

論壇說法核對

TapTap《遊戲機制知識》提到:「全程站樁射程需求:被擊退靠牆時需 1500–1600,不被擊退需 1400+」。依距離判定公式核算如下,體型不同會改變需要的射程:

情境算式需求射程
開場後排對後排1550 − 雙方半體型合計(100/100:100;150/150:150)體型 100/100 時 1450;150/150 時 1400
雙方貼近後牆1648 − 雙方半體型合計(100/100:100;44/44:44)體型 100/100 時 1548;44/44 時 1604

這些結果與論壇提到的範圍吻合;需求差異來自雙方體型。

查看算式與座標
2060場地總寬(碼)
1650可交戰寬度(碼)
100站位間隔(碼)
400五個站位總跨度(碼)

開場時我方五隻從前到後站在 655、555、455、355、255,每隔 100 碼一隻;敵方五隻從前到後站在 1405、1505、1605、1705、1805。最後一隻中心離後方牆界 50 碼;玩家量到 100 碼可能量的是體型邊緣,或採用不同模式。點選一隻後,下面列出我方與敵方目前各自的中心座標。

場地寬度怎麼算(碼)一般場地總寬 2060、可交戰寬度 1650,兩側各留(2060-1650)÷2=205,所以牆界為 205 與 1855。貼牆中心會再往場內移 1 碼,落在 206 與 1854。

這能直接反駁玩家說的「場地 1500 碼」嗎?

不能。一般場地總寬為 2060 碼、可交戰寬度為 1650 碼;玩家量到的 1500 或 1800 可能採不同邊界或鏡頭範圍。場地圖不能以螢幕像素量碼數,因為鏡頭會縮放。

攻擊和技能怎麼判定打中

不同攻擊會量不同的點:有些看體型邊緣,有些只看中心。表格列出八種判定;下方試算圖只放一隻施放者與一隻目標,以碼顯示。

判定量哪兩點算式例子
近戰普攻雙方體型邊緣邊緣距 ≤ 0 即碰撞並出手中心距 130、體型 180 與 140:130−160=−30,碰撞並出手
遠程出手雙方體型邊緣邊緣距 ≤ 射程才開始 0.5 秒前搖中心距 640、體型 200 與 140、射程 500:邊緣距 470,開始前搖
子彈命中子彈邊緣與目標體型邊緣子彈由攻方體型前緣射出;兩邊碰到才命中子彈從攻方體型前緣出發;飛行時子彈邊緣碰到目標體型邊緣,就算命中。
技能區域區域中心與目標中心文案碼數=區域總寬;|中心差| ≤ 區域寬/2 + 目標體型/2寬 500、目標體型 160:中心差 310 ≤ 330,進入區域
跟隨領域領域中心與目標中心同區域判定;領域隨怪獸移動,寬度乘目前體型÷原始體型原寬 350、倍率 1.3、目標體型 120:半寬合計 287.5,中心差 240,進入
前方 X 碼選目標施放者中心與目標中心目標中心在施放者中心到前方 X 碼之間;不計體型施放者中心 900、前方 650、目標中心 1400:位於區間內
附近 X 碼施放者中心左右各 X/2,與目標體型邊緣目標體型任一部分和中心左右各 X/2 重疊附近 750、目標體型 180、中心差 440:半範圍加半體型 465,重疊
最近目標施放者中心與各目標中心比較中心距,選距離最近者中心距 120 與 230:選中心距 120 的目標

試算命中判定

02060左牆 205右牆 1855施放者目標
02

這些數值怎麼互相對應

這些欄位的意義不同:霸氣是擊退施力,移速是移動屬性,射程與體型是距離相關設定。不能把各欄的數字直接當同一種「碼」互相比大小。

項目遊戲說法數值怎麼標示範圍(設定值)
霸氣碰撞時互推的力量每個角色一個值0–1225
移動速度跑得多快每個角色一個值,戰鬥中限制 30–15000–511
射程多遠能打到人多數近戰列為 0,但存在例外設定列0–3000
體型在場上多大體型數值用於距離判定,作為完整寬度44–432
子彈速度遠程彈道飛多快近戰沒有子彈,設定為 00–3000
技能區域鐵幕、焚燒、極地等區域大小技能描述直接寫幾碼文案可讀值 50–5000

技能文案的「350 碼」可作同類文案的大小參考;怪獸設定中的「射程 400」是另一個欄位,與文案碼數同為碼。少數近戰怪獸的射程欄不是 0,但近戰一律在碰撞時出手,射程欄不影響。

03

技能會創造多大的區域

遊戲資料直接寫出碼數的技能;可依類型與大小排序。

說明中的「?」表示數值會隨技能等級變動,但目前尚缺可確認的逐級對照;空白欄位表示設定沒有提供可讀數值。

04

地圖效果(戰場上的特殊規則)

部分模式會套用地圖效果;這裡列出遊戲資料中的六種。

05

攻略說法與遊戲資料對照

玩家實測的推算與遊戲設定的差異,以及仍待驗證的部分。

已經吻合

  • 站位間隔為 100 碼
  • 移速上限 1500、低於 1 視為 0
  • 1 體力 = 10 血量
  • 5 對 5 陣容
  • 煉獄模式:一般戰鬥 90 秒、帶煉獄之地的場景 30 秒

需要修正

  • 「場地一定是 1500 碼」不能當成通則:目前可確認一般場地總寬 2060 碼、可交戰寬度 1650 碼,活動闖關會再加寬 850 碼,黑暗森林・獸群加寬 550 碼。
  • 一般五對五時最後一隻開場中心離後牆 50 碼;玩家量到 100 碼可能量的是體型邊緣(需加上半個體型),或採用了不同模式。
  • 同一效果在不同場地可於 90 秒或 30 秒開始,不應寫成所有場景固定 90 秒。

仍待驗證

  • 不同模式的實際場地與開場站位;子彈速度與子彈體型
  • 紅穩門檻、護盾疊加與偏移規則
  • 增傷與減傷的完整疊加順序